Günlük Plan

12. Sınıf Programlama Yıllık Planı 2026-2027 - Bahçe Bitkileri

Yıllık Plan oluşturuluyor...

12. Sınıf Programlama Yıllık Planı — Kaynaklar ve İçerik

12. sınıf Programlama dersi, Tarım alanının Bahçe Bitkileri dalında haftada 3 ders saati okutulur; yıllık planında 3 öğrenme birimi, 108 ders saati ve 46 kazanım yer alır. Yıl, “Blok Tabanlı Programlama” öğrenme birimiyle başlar; “Nesnelerin İnterneti” öğrenme biriminin ardından “Oyun Programlama” öğrenme birimiyle biter. En geniş yer 43 ders saatiyle “Blok Tabanlı Programlama” öğrenme birimine ayrılır.

  • 12. Sınıf Programlama Günlük Planları (haftalık ders planları)
  • Tarım 12. Sınıf Çerçeve Öğretim Programı (ÇÖP)
  • Programlama Ders Bilgi Formu (DBF)
  • Programlama Ders Materyali (DM)
  • Ders İçeriği

    Tarım - Bahçe Bitkileri (Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi) alanında Programlama dersi 12. sınıf 2026-2027 eğitim öğretim yılı yıllık planı. Haftalık 3 ders saati.

    Üniteler ve Konular

    1. Blok Tabanlı Programlama (43 ders saati)

    Bu derste öğrenciye; temel algoritma, görsel blok programlama, iletişim ağı oluşturabilen cihazların programlanması ve oyun programlama işlemlerini yapma ile ilgili bilgi ve becerilerin kazandırılması amaçlanmaktadır.

    • 1. Blok Tabanlı Programlama
      • Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın işlevlerini açıklar.
      • Blok tabanlı programlama yazılımını bilgisayara kurdurur.
      • Blok tabanlı programlama yazılımı arayüzünü tanıtır.
      • Blok tabanlı programlama yazılım ortamında basit bir uygulama yaptırır.
      • Blok tabanlı programlama ortamında oluşturulan uygulama açıklanır.
      • Blok tabanlı programlama aracında uygun teknikleri kullanarak temel algoritmalar planlar.
      • Algoritma kavramı açıklanır.
      • Farklı algoritma örnekleri üzerinden çözümün nasıl gerçekleştirileceği açıklanır.
      • Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programın hatalarını ayıklar.
      • Problem çözmede algoritma ile program hataları ve hata giderme anlatılır.
      • Blok tabanlı programlama aracında sunulan bir programı verilen ölçütlere göre geliştirerek düzenler.
      • Hazırlanan programın ölçütlere göre geliştirilmesi yaptırılır.
      • Bir algoritmayı uyarlamak için en uygun karar yapılarını seçer.
      • Karar kontrol deyimleri açıklanır.
      • Karar kontrol deyimlerini kullandırır.
      • Tüm programlama yapılarını içeren özgün bir proje oluşturur.
      • Tüm yapıları içeren çeşitli projeler yaptırılır.

    2. Nesnelerin İnterneti (36 ders saati)

    Bu derste öğrenciye; temel algoritma, görsel blok programlama, iletişim ağı oluşturabilen cihazların programlanması ve oyun programlama işlemlerini yapma ile ilgili bilgi ve becerilerin kazandırılması amaçlanmaktadır.

    • 1. Nesnelerin İnterneti
      • Devre elemanlarının görevlerini açıklar.
      • Devre elemanlarının görevleri açıklanır.
      • Basit bir devre uygulaması yaptırılır.
      • Blok temelli programlama araçlarıyla uygulamalar yapar.
      • Blok temelli programlama araçlarıyla uygulamalar yaptırır.
      • Programlama dili ile nesnelerin interneti için program yazar.
      • Nesnelerin interneti için program yazdırır.
      • Veri işleme süreçleri açıklanır.
      • Mikrodenetleyici kart donanımı üzerinde yazılım dilini kullanır.
      • Mikrodenetleyici kartın fiziksel yapısı açıklanır.
      • Mikrodenetleyici kart yazılımının kurulumu açıklanır.
      • Program arayüzü ile kart arasındaki bağlantı açıklanır.
      • Simülasyon aracı (Packet Tracer) kullanarak bir sistem tasarlar.
      • Simülasyon aracı kullanarak bir otomasyon sisteminin tasarımı açıklanır.

    3. Oyun Programlama (29 ders saati)

    Bu derste öğrenciye; temel algoritma, görsel blok programlama, iletişim ağı oluşturabilen cihazların programlanması ve oyun programlama işlemlerini yapma ile ilgili bilgi ve becerilerin kazandırılması amaçlanmaktadır.

    • 1. Oyun Programlama
      • Temel kodlama ve kullanıcı etkileşim işlemlerini yapar.
      • Oyun uygulamasında temel kodlama yaptırır.
      • Kullanıcı etkileşim işlemlerini yaptırır.
      • Karakter ve çevre düzenlemelerini yapar.
      • Senaryo oluşturma adımlarını yaptırır.
      • Resim düzenleme işlemlerini yaptırır.
      • Üç boyutlu modelleme adımlarını uygulatır.
      • Oyun programına aktarma adımlarını uygulatır.
      • Animasyon ve Simülasyon işlemlerini yapar.
      • Animasyon işlemlerini yaptırır.
      • Simülasyon işlemlerini yaptırır.
      • Karakter ve çevre oluşturma işlemlerini yaptırır.
      • Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.
      • Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır.
      • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

İlgili Planlar

Bu ders 11 ve 12. sınıfta aynı programla okutulur; iki sınıfta üniteler ve konular aynıdır.